Roadmap Completo
Con esta iteración trabajaremos el transporte de unidades entre planetas y estrellas. Creo que sera mas sencillo que los efectos.
Los Efectos mantienen el estado de las acciones ejecutadas en el juego. Es lo que diferenciara este juego a otros junto con la creacion de unidades.
Manejaremos la forma como creamos unidades dentro del juego y ademas la forma como despues de muertas estas unidades se eliminan. Esto implica tambien crear y trabajar con las Investigaciones para los limites en cantidades de Armies que se puedan obtener. Ademas rediseñaremos la Vista de Colonias para hacer mas sencillo su manejo.
La septima iteración traera la capacidad de ganar experiencia y puntos de abilidad (AP). Cada nuevo nivel nos dara una cierta cantidad de puntos de abilidad (por defecto 3) para poder usarlo en investigaciones, y asi hacer mas fuertes nuestras unidades y obtener nuevas construcciones para la colonia.
En esta interacion nos ocuparemos de la interfaz de creacion de criaturas. La Iteracion Quinta nos permitia la obtencion de biomas, esto nos permitira usar los biomas que tengamos para diseñar las criaturas que mejor se ajusten a nuestras necesidades.
Toca darle algo de gestion de recursos al juego. Con esta iteracion completaremos la base para el uso de recursos y creacion de tropas unidades. Ademas de los powerups que se encontraran en el mapa. Por supuesto daremos una buena dosis de usabilidad a la seccion batallas.
Ya con el modo de turnos finalizado, lo que nos toca es crear la inteligencia artificial para el juego. La inteligencia artificial controlara las unidades enemigas cuanto te las enfrentes. Empezaremos con algo basico para ir progresivamente avanzando a algo mas sofisticado
Una vez finalizado todo el contenido de las navegacion, el sistema de turnos pasaremos recien a la version 0.3.0. Fecha provisional de finalizacion de la version, el 10 de enero del 2010.
La Segunda Iteracion del juego, trata de todo el trabajo para integrar el juego con Drupal, pero siempre teniendo en cuenta que Drupal puede cambiarse. Todo el codigo de sincronizacion con Drupal debera de ser Lossely copled (traducir el termino al español).
La Primera Iteracion del juego. Esta version contendra lo que era el modulo de batallas en su version 0.7.1 (que por razones de mejoras cambiaremos a 0.1.0) y el modulo de administracion.
Esto quiere decir que aqui encontraremos todo el codigo creado hasta antes de la migracion a Drupal.
Crearemos una nueva Vista de Colonias para manejar la forma como construimos cosas dentro de nuestra colonia.
Esta primera version creara una interface para visualizar las construcciones de la ciudadela interna de cada jugador. Basicamente sera una vista tipo plataforma donde podremos construir nuestras nuevas construcciones internas.
Esta es la fase inicial de control de recursos. El dueño de los recursos son las colonias, las que estan encargadas de almacenar recursos. En este paso se creara todo el backend para almacenar la data de recursos actuales.
Teniendo ya identificado a los jugadores Artificiales procedemos a darle la suficiente inteligencia como para que reconozcan a sus enemigos y los ataquen
Una vez creada la base, procederemos a crear contenido para los jugadores virtuales. Los creamos, les damos criaturas con sus respectivos poderes, las localizamos y despues estudiamos la forma mas facil (navaja de Occam) para que las criaturas puedan respawnear. Si eliminamos todas las criaturas de un jugador virtual, entonces estas deben de aparecer en algun otro mapa del mundo.
Analizamos y Estructuramos en el sistema la base por la cual puedan existir jugadores virtuales. Jugadores artificiales contra los cuales se pueda probar el juego
Es necesario crear un tutorial de las batallas para ayudar a los nuevos jugadores en el manejo de Xhelos.
A Raiz del segundo Alpha testing realizado a la version 0.4, se han descubierto algunas mejoras interesantes para mejorar la jugabilidad y usabilidad de las batallas en el juego, concretamente aqui los cambios
- Mejorar la velocidad de respuesta de las acciones de las unidades.
- Mejorar la reaccion a la aplicacion de una accion, ya no mas tiempo de espera cuando se ejecute una accion.
- Identificacion visual de la unidad con el turno actual.
- Mejora grafica de la barra de turnos, al parecer a la barra no le dan mucha bola, a pesar de ser una herramienta muy util para el juego.
- Indicador de comienzo de turno de tu jugador
- Mejora grafica de la accion de movimiento de la unidad
- Flechas de navegacion alrededor del mapa principal.
Dejar funcional el menu de navegacion, esto implica que cambie los links del menu cada vez que se navgue por las estrellas, planetas y regiones
El Menu Principal del juego. Debajo de cada menu pueden existir posibles submenus que se crearan y manejaran dependiendo del menu en que uno se encuentre
El comienzo del modulo de administracion. Se crean los contenedores basicos y se da algo de uso al sistema en general.
*ANTES: Gestion de las unidades muertas
Las unidades fallecidas ocupan espacio, y aunque muertos todavia podrian servir a futuro, es necesario decidir si se puede movilizar encima de ellos y como manejar esto en el mapa.
Se pueden eliminar unidades desde la vista de batalla
El Sistema reconoce cuando una batalla a terminado, y como continuar siguientes batallas segun sea el caso, va de la mano con las unidades de inteligencia artificial ya que como se mueven solas, es posible que ellas ganen la batalla.
A partir de ahora Xeno sera un juego por turnos que me permita manejar mejor la Inteligencia Artificial del juego ademas de hacerlo mucho mas tactico!
Al parecer ese mensaje de la energia se agoto no es muy amistoso. Tendremos una regla de que la mayoria de poderes en el juego, no costaran energia. Y aquellos que si cuesten seran sacados de un pozo de mana propio de la unidad. La energia de tu jugador sera usado para poderes mas globales. La energia se regenerara poco a poco.
Ingreso de Refuerzos al Planeta: A partir de aqui el modulo de batalla se vuelve usable Es el envio de refuerzos al planeta. Va a ser drag&drop gracias a la magia del jquery.
Mejoras graficas y mas Habilidades.Enfasis en usablidad, es decir que se "sienta" que una accion da como resultado una reaccion
Migramos el Modulo de Batallas completo a Postgres
Generar el funcionamiento del movimiento entre planetas de los equipos de unidades
Necesitamos pensar como es que el juego va a funcionar con respecto a la creacion de estrellas, planetas, satelites y otros objetos que se encuentren en la vista de Planeta, Estrellas y Galaxia.
Esto para ver como vamos a transportar las unidades entre estos objetos
Esta es la vista myor del universo, podras visualizar los diferentes sistemas solares existentes en este universo. Por ahora se mostraran todos los sistemas solares, pero en el futuro podras sumergirte entre cada region del universo.
Ademas se mostraran estadisticas visuales de la dominacion de las diferentes alianzas existentes
En este submodulo podras tener una vista del sistema sola elegido. Podras ver ademas los portales que conectan este sistema solar con otros sistemas solares. Podras mover tropas entre los planetas y ademas posiblemente manejo de alguna clase de navegacion
Se creara una nueva interfaz donde saldran todas las regiones de un planeta. Una vez elegida la region se podra pasear por ella. Esta vista del planeta ademas mostrara las diferentes unidades estacionadas en las diferentes reiones. Y u shortcut hacia la administracion de la ciudad
Se integra el modulo de batallas con el submenu de Regiones. Ademas se creara un Box que permita cambiar la region donde estamos!
Aqui crearemos los diferentes submenus de navegacion: Universo, Sistema, Planeta y Region
Codigo inicial para manejar los efectos en armies. Por ejemplo escudos protectores, mas ataque, y otros extras.
En esta version programaremos en base de datos y codigo lo suficiente como para tener una base inicial del codigo para los efectos de las colonias como ganar recursos y nuevo pozo de mana.